Сайрон: Осколки всевластия

Объявление


Создатель
Администратор
Скайп: sharisia91
Кристель
ГМ
Линария
Дизайнер


Помогите развитию форума. Примите участие в Конкурсах-Акциях: Животный мир! Разнообразь фауну Сайрона, придумав своего зверька.

Если среди наших квестов нет того, который бы вам хотелось отыграть, обращайтесь Заказ Квестов. У нас большое количество еще не озвученных приключений, которые ждут своего часа.

Глобальное обновление Квестов! Новые приключения уже ждут вас!

Спарды получили возможность полноценно играть на Сайроне! -Построй крепость, найди могущественного биоморфа и стань легендой

Игра Престолов - спасите или разрушьте королевство драконов. В данный момент активна ветка на Тенебре, где юная охотница за душами пытается восстановить древний артефакт.

РОЗЫСК

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » #Гостевая » Вводный курс по миру


Вводный курс по миру

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Информация по миру
Всю более подробную информацию можно найти по ссылкам в сообщениях

Вакансии и акции |Написать анкету | Выбрать аватар

0

2

Сайрон - это мир, созданный двумя древними богинями, находящихся в вечном противостоянии. Их основным оружием в войне между собой стали расы. Хотя богини были давно повержены, но после них остались Осколки, до сих пор представляющие угрозу.

http://s7.uploads.ru/H4Mod.png
Основные расы Сайрона

Люди– проживающие практически во всех уголках мира, но больше всего их встречается в Терре, Вейтралеи на Тенебре.
Аэри– раса близкая по своей сути к демонам, основным местом обитания которой является Аг’Кхал.
Тиграны– раса антропоморфных кошек, делящаяся на 5 подвидов и в основном обитающая в Империи Сувурри.
Драконы– раса имеющая как человеческий облик, так и облик огромных ящеров, управляет королевством Даферанд, расположенным в горах.
Драганы– раса потомков драконов, которая делится на две ветки: антропоморфные ящеры, рожденные от союзов драконов с другими расами, и представители других рас – добровольно принявшие кровь драконов. Основное место обитания - Дерайтус.
Спарды– раса приближенная по своему облику к ангелам, но с ними ничего общего, кроме крыльев, не имеющая. Высокоразвитое в плане технологии общество, проживающие в парящем городе Мистрил.
Эльфы– делятся на три подвида: светлые – в основном проживающие в леса, темные – живущие в подгорных городах, серые – внешним видом похожие на людей и обитающие на границе Эларии.
Многоликие– раса полукровок, способная принимать облик любых существ, но для этого вынужденная приносить клятву верности.


Сайрон, как и любой мир с множеством рас, поделён на определенные территории, где царит свои культура и свои обычаи, люди поклоняются своим божествам и духам, по-разному относятся к старикам и женщинам.
В этом мире вы вольны стать воиномили волшебником, певцом или кузнецом, заняться добычей артефактов или готовить алхимические зелья.

http://sd.uploads.ru/f9uwg.png
Объединения и организации Сайрона

Охотники за душами – организация, занимающаяся поиском и уничтожением опасных осколков, для того, чтобы уберечь от них мир
Дети Зарака – орден некромантов, с одной стороны занимающийся разработками, изучением нежити и запретной магии, а с другой выполняющие роль убийц и террористов.
Стражи Воспоминаний – общее название для трех разных организаций, связанных единой целью – поиск и сохранение осколков.
Различают:
- Стражей Мистриласпарды, которые ищут осколки, для получения хранящихся в них знаний и возвращения их в город.
- Стражи Аг’Кхала– объединение аэрийской знати, стремящиеся собрать осколки для повышения своей мощи.
- Стражи воспоминание Тиамаля - включает в себя представителей разных рас.
Глаза Вечности – объединение разведчиков, контрразведчиков и убийц, стоящих на страже безопасности и спокойствия Терры
Орден Радуги – Союз магов, включающий в себя множество школ, академий и университетов во многих страха Сайрона.
Братство Корсаров – объединение капитанов, созданное лордами Терры для борьбы с пиратством.
Псы Сайрона– сообщество наемников, выполняющие всевозможные функции: от охоты на бандитов до охраны целых государств.
Братство Тишины – крупный тайный орден королевства Элария, на плечах которого лежит сохранение безопасности государства в связи с его сложным географическим положением. Представляет из себя секретную службу, выполняющую функции государственной тайной полиции и занимающуюся ликвидацией нарушителей государственной границы.
Орден Очищения – в некоторой степени религиозная организация. С одной стороны занимающаяся охотой на нежить и некромантов, а с другой поддерживающая хрупкий баланс в Дерайтусе.
Цепь Кровавой Дани - по сути, это все тот же магический орден, успешно занимающийся теорией и практикой темной магии. Не такой популярный, как орден Радуги, но более древний и по-прежнему крайне закрытый. В него входят только тиграны, которые могут обучаться некоторым зачаткам магии, даже не имея к ней расположенности.
Торговый Союз Сайрона - это самая известная и богатая торговая организация, распространившая влияние на большую часть континента и контролирующая порядка половины товарооборота стран. Организация и охрана сухопутных и морских торговых путей, инвестирование, кредитные операции – все это сферы деятельности Торгового Союза.
Золотой комитет - секретная служба королевства Даферанд, существует со времен основания государства и по праву считается одной из самых компетентных организаций подобного рода во всем Сайроне.
Отделение по охранению государственной безопасности -  секретная служба королевства Драган.

0

3

Навигация по Миру
Раздел: История Мира

РАСЫ

Спарды
Эльфы
Тиграны
Многоликие
Драконы
Аэри
Драганы
Люди

СТРАНЫ

Великая империя Сувурри
Даферанд
Королевство Дерайтус
Элария
Братство Лордов Терры
Брут
Вейтрал
Мистрил
Аг’кхал
Архипелаг Тенебры
Острова Упавших Звезд

ОРГАНИЗАЦИИ

Охотники за душами
Дети Зарака
Глаза Вечности
Орден Радуги
Братство Корсаров
Псы Сайрона
Братство Тишины
Орден Очищения
Цепь Кровавой Дани
Торговый Союз Сайрона
Золотой комитет
Отделение по охранению государственной безопасности
Стражи Воспоминаний Аг’кхал
Стражи Воспоминаний (тиамаля)
Стражи Воспоминаний Мистрил

ИСТОРИЯ

500 – 1000 года «Эпохи Владык»
1000 – 1500 года «Эпохи Владык»
1500 – 2000 года «Эпохи Владык»
2000 – 3000 года «Эпохи Владык»
3000 – 3500 года «Эпохи Владык»
3500-4000 года «Эпохи Владык»
4000-5000 года «Эпохи Владык»
5000 – 6000 года «Эпохи Владык»
6000 – 6500 года «Эпохи Владык»

Раздел: Наука Мира

РАЗУМНЫЕ СУЩЕСТВА И МАЛЫЕ НАРОДЫ

Оборотни - существа, имеющие два облика
Существа - создания с одним обликом
Морские обитатели - расы связывающие свою жизнь с водной стихией
Нежить - всевозможные представители немервых существ
Духи - духи, элементы стихий

ФЛОРА

НЕОБЫЧНЫЕ РАСТЕНИЯ САЙРОНА

МАГИЧЕСКИЕ РИТУАЛЫ

Общая информация
Ритуалы Мистики
Ритуалы магии Света
Ритуалы магии Целительства
Ритуалы магии Тьмы
Ритуалы магии Крови
Ритуалы Некромантии

МАГИЯ

Магическая теория
Стили магии
Стихийная магия
Светлая магия
Тёмная магия
Ментальная магия
Дополнительные школыРунная магия

ТЕХНОЛОГИИ СПАРДОВ

Технологии Спардов
Индивидуальное оружие Спардов
История создания кристаллов
Биоморфы. Принцип работы.
Протоморфы
Авеоморфы
Ксеноморфы
Рептоморфы
Антропоморфы
Навигация города
Флот

АЛХИМИЯ

Основы алхимии
Горючие/взрывчатые смеси
Наркотики
Металлургия

ФЛОТ

Общие сведения
3 класс кораблей
2 класс кораблей
1 класс кораблей

БОЛЕЗНИ

Общие распространенные болезни
характеристика болезней разных рас
Магические болезни

ОРУЖИЕ

Концепция оружейного дела основных рас
Ударное оружие
Колющее оружие
Рубящее оружие
Колюще-режущее
Колюще-рубящее
Мета́тельное ору́жие + Огнестрельное и взрывчатое оружие
Осадное

ЖИВОТНЫЕ МИРА

Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5
Часть 6
Часть 7
Часть 8
Часть 9
Часть 10
Часть 11
Часть 12

Раздел: Культура Мира

ОДЕЖДА

[size=13]Одежда Тигранов
Одежда Спардов
Одежда Эльфов
Одежда Драконов
Одежда Аэри
Одежда Лордов Терры
Одежда Вейтрала
Одежда Бродяг

КАЛЕНДАРЬ

Календарь
Климат

ЛЕГЕНДЫ

Сокол и Змея
Легенда о том, почему у Смерти тысяча лиц
Легенда о Жнецах
Первые Шутники
Корабль Призрак
Первые Эльфы
Древняя клятва или Ожившая легенда
Книга Жалоб
Мать Тенебры
Легенда о Чернокрыле
Кассиопея
Трэш
Баллада о Вороне
«Аркан желаний»Королева Феникс
Рыцари смерти
Вечный город

РЕЛИГИЯ

Великая матерь
Кровавая Богиня
Рагнор
Тилия
Рагтил
Зарак
Логос
Божества Людей
Духи Тенебры
Божества мелких народов

КУЛЬТУРА И БЫТ

Культура народов Севера
Культура Империи Сувурри
Культура Мистрила
Культура Лордов Терры
Культура Вейтрала
Культура Эларии
Культура Драконов
Культура Аэри
Культура островов Упавших Звезд

ПРАЗДНИКИ

Праздники Тигранов
Праздники Спардов
Праздники Эльфов
Праздники Драконов
Праздники Драган
Праздники Аэри
Праздники Вейтрала
Праздники Терры
Праздники Брута

0

4

Магия
(F.A.Q.)

Важно: Во времена богинь магия была во много раз сильнее, но после уничтожения создательниц, она ослабла, так как большая часть энергии перешла в осколки или оказалась рассеяна.

В магии, как и во всем другом, есть определенные правила, которые делятся на два пункта:

1) Общие правила - правила, которые описывают возможности магии и их ограничения.

2) Правила создания заклинаний - правила, которые отвечают за успешность производимых магических манипуляций.

Общие правила

I. Ни один из обладающих Даром никогда не сможет вернуть к полноценной жизни единожды потерявшего оную.

(Пояснение: Ни один умерший не может быть воскрешен тем, кем был он раньше, так как после смерти сознание исчезает почти мгновенно, и воскрешенное существо являет собой не более чем труп. Хотя искусные некроманты зачастую создают прекрасные иллюзии воскрешения. Это выражается в том, что ожившее тело обладает всеми воспоминаниями, привычками и даже характером. Назанное состояние длится от нескольких часов до четырех дней при постоянной энергетической поддержке воскрешенного, но по истечении этого срока объект теряет все это и являет собой заурядного, среднестатистического ожившего мертвеца.
Исключение из этого правила - заклинания магии исцеления высочайшего уровня, позволяющие вернуть жизнь тому, кто потерял ее совсем недавно, но по сути принципа они не нарушают: оживить можно лишь того, кто, по сути, еще не умер окончательно.
)

II. Ничто и никогда не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда.

(Пояснение: Значение самое что ни на есть прямое. Никто и никогда не сможет создать что-либо из ничего, поэтому для создания чего-либо магами применяется подручный материал: будь то песок, глина или палая листва. Но эти материалы подходят лишь для создания вещей, которые не будут использоваться долго, так как век вещи, созданной из подручных материалов, довольно краток: от нескольких часов до нескольких недель, в зависимости от умений мага и вложенных в создание сил.)

III. Любое магическое действие влечет за собой последствия.

(Пояснение: Эти последствия являются ничем иным, как физическим ответом на интеллектуальную деятельность мага. Последствия производимого действия бывают совершенно разными, но делятся на три типа, которые зависят от степени истощения мага.)

Типы истощения

Первый тип: это легкие последствия, которые весьма недолговечны и сами по себе довольно неопасны. В основном, они являют собой легкие физиологические сбои, к примеру, легкое головокружение, головная боль, аллергическая сыпь и т.д. Эти симптомы магического истощения довольно быстро проходят, время действия их зависит от того, с какой скоростью восстанавливается внутренний резерв мага.

Второй тип: средние последствия. Они приходят на смену легким при переходе магом одного из пределов. Эти последствия более опасны, чем первые, по причине того, что маг начинает испытывать различного рода болезненные ощущения, что мешает концентрации и, естественно, приводит к осложнению произведения магических манипуляций. В основном, симптомы среднего утомления такие: сильная головная боль, временные кровотечения, головокружения, легкие перебои кровообращения, приводящие к частичному онемению конечностей.

Третий тип: Это последствия, которые могут не пройти со временем, а в некоторых случаях, если маг зайдет слишком далеко, даже привести к смерти. Например: отмирание частей тела, обмороки, появление кровоточащих язв и т.д.)

Энергетические пороги:

1) Затрата 50% энергетического резерва - первый порог. Первый тип. Количество заклинаний, указанное в таблице в теме "Магия", подразумевается именно до этого предела.
2) Затрата 75% энергетического резерва - второй порог.  Второй тип. Достигается при превышении указанного в таблице в теме "Магия" количества заклинаний на 50% (т.е. например, 7 заклинаний из 5 доступных нормально или 150 из доступных 100).
3) Затрата 90% энергетического резерва - третий порог. Третий тип. Достигается при превышении количества заклинаний на 80-90% (например, 9 заклинаний из 5 доступных или 190 из доступных 100).
4) Затрата 100% энергетического резерва - четвертый порог. Смерть. Достигается при превышении количества заклинаний примерно вдвое.

IV. Ни одно из живых существ не может содержать в себе слишком много магических начал, при том противоречащих друг другу.

(пояснение: ни один персонаж не может владеть более чем тремя магическими школами, и они не должны противоречить друг другу

Правила создания заклинаний

I. Ни одно заклинание не будет иметь силы, если не привести магический поток в движение.

(Пояснение: Дабы воздействовать на магический поток, магу приходится применять, так называемые, рычаги. Эти рычаги представляют собой магический язык, состоящий из определенных рун в ситуациях, когда маг не обладает возможностью применять рычаги, которые требуют тщательной подготовки.)

Рычаги

1) Вербальный способ - самый простой из существующих рычагов, с которого начинает большинство магов. Прилагаемой к рычагу силой являются звуки, обозначающие руны, которые маг произносит вслух. Чтобы применять этот способ, по сути, не нужно даже быть магом, а лишь знать, как звучит та или иная руна и как она выглядит. Чаще всего именно этот способ и применяют при создании свитков одноразового использования, для продажи неискушенным в магии.   

2) Невербальный - рычаг, силой для которого являются жесты колдующего. Этот способ намного сложней, чем первый и овладеть им можно только в специальных учебных заведениях, что может себе позволить далеко не каждый, да и еще: помимо денег, для применения этого способа требуется собственный Дар.

3) Мысленный - самый сложный из быстрых рычагов. Встретить мага, умеющего применять этот способ, можно далеко не каждый день. Этот способ на все сто процентов зависит от того, насколько умел маг: ведь построить в мыслях четкую паутину заклинания не так-то и просто, а также  данный способ требует немалого опыта в магическом искусстве.  И если малоопытный маг попытается при помощи этого рычага привести в действие даже заклинание средней силы, то возможность магической ошибки будет чрезмерно высока.)


II. Потеря нити ведет к неизвестным последствиям, так же как и смешения типов магии.

(Пояснение: собственно говоря, магическая ошибка. Если маг отвлечется от плетения или совершит ошибку в рунах, то последствия этого становятся непредсказуемыми.)


III. Заклинания не могут быть изобретены с нуля.

(Пояснение: все возможные заклинания были даны смертным богинями. Не все они известны Ордену, к тому же при тщательной работе возможно модифицировать имеющиеся заклинания, но создавать полностью новые - нет.)

Детальное описание магических правил находится в теме "Магия" подфорума "Наука" информационного раздела.

0

5

Боевая система
(F.A.Q.)

В любом игровом мире есть система боя, или хотя бы небольшой алгоритм: "Как и что делается". К нашему большому счастью, в мире Сайрона боевая система не держится на статах и поинтах, а на физике, физиологии и, возможно некоторые удивятся, но  на толерантности.
Мы за красивую, литературную игру, а не набор характеристик.

Любое взаимодействие с чужим персонажем происходит в два этапа. Начало действия или заявка, затем идет ответная реакция игрока-оппонента, подтверждающая или же отвергающая заявку, затем завершение действия.
К примеру. Мальчуган по имени Кэр запустил здоровенным булыжником в голову, проходящего рядом незнакомца. Заявка есть - он запустил. Попал или нет еще неизвестно.

Дальше идет ответ игрока-незнакомца. Возвращаясь с работы домой и идя по улице, Райан внезапно получил удар по затылку и как куль с пшеницей осел на дорогу. Игрок, игравший за незнакомца-Райана, вежливо соглашается, что да: так могло быть, и отписывает, что заявка прошла.

Игрок -Кэр завершает действие по результату ответа оппонента - Проследив взглядом за врезавшимся в череп незнакомого дядьки камнем, сорванец довольно улыбнулся и заспешил к неподвижному телу мародерствовать.
Это, грубо говоря, примитивный каркас действия. Один игрок убедил другого в возможности своего действия. Но может не убедить. Для этого действия дополняются "доказательствами". Тот же самый пример.
Маленький и очень скверный мальчуган по имени Кэр запустил здоровенным булыжником в голову, проходящего рядом незнакомца.

Маленький и очень скверный мальчуган по имени Кэр запустил здоровенным булыжником в голову, проходящего рядом и возможно ничего не подозревающего незнакомца. Несмотря на свои 10 лет возраста, ребенок уже 2 года занимался прицельным киданием камней во все, что движется и являлся чемпионом округа в этом ремесле. Очередной бросок, по его мнению, вышел почти совершенным, и ребенок уже приготовился бежать на поиск трофеев из карманов очередного непутевого ротозея.
Все та же заявка. Но теперь автор пишет, что малец ну нереально крут в своем ремесле и на его взгляд незнакомец - неудачник. Это его мнение и это его попытка "убедить" игрока-врага.
Тот может принять удар, а может написать, почему он увернулся.
У Райана выдался очень тяжелый день. Он работал грузчиком в порту и сегодня разгрузил около 20 телег с овсом. Спина и ноги просто трещали от усталости. Передвигаться в сторону дома было трудно, но тело медленно тащилось к цели. При очередном шаге он запнулся о камешек и, чуть не упав, резко дернулся назад, взмахивая руками и восстанавливая равновесии. По его щеке чиркнул пролетающий мимо камень, а сам труженик ошалело завертел головой в поисках кидавшего. Оппонент не признает атаку. Можно писать о "случайностях" или же обосновывать, почему кидавший криворук, можно выставить своего персонажа еще круче и этим обосновать его реакцию. Вариантов много.
Игроку Кэру-остается только написать - Малыш разочарованно скрипнул зубами, сетуя на невезение, и отправил в полет еще 3 камня. Опытные игроки признают превосходство других или  же красивую атаку и принимают удары. Взамен надеются на такую же адекватность партнера и успех своих ударов.
Любителей спорить рассудит Гм. Тогда камни могут попадать в яйца и рикошетить в зубы стрелка. Не хотелось бы крайних мер.

Немного о времени. Время определяется первым игроком. Если он пишет, что прыгнул на врага, нанося удар,  оппонент успевает сделать только одно действие. Если же "первый" делает 2-3 действия, то и у противника примерно столько же. По умолчанию.

Присутствие в локации с другими персонажами втайне от них так же обыгрывается заявкой. Все обсуждаемо с противником или соратником. Споры решает Гм.

0


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » #Гостевая » Вводный курс по миру